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ホンダ S500 '63 Image Credit fsopolonez / kudosprime メーカー ホンダ 英名 Honda S500 '63 年式 1963 エンジン AS280E タイプ ロードカーオープンカー カテゴリー Gr.X PP(初期値) XXX 総排気量 531cc 最高出力 44ps/8,000rpm 最大トルク 4,6kgfm/4,500rpm 駆動形式 FF 吸気形式 NA 全長 3,300mm 全幅 1,430mm 全高 1,200mm 車両重量 675kg 重量バランス XX対XX トランスミッション 4速 登場 グランツーリスモ4グランツーリスモ(PSP)グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 僅か5ヶ月しか製造されなかったSシリーズの元祖 概要 ホンダ S500は1963年10月から1964年3月までに製造および販売されたオープンタイプのモデル。本車はHonda初の四輪車で軽トラックのT360と共に登場したオープンスポーツカーで、身近な働くクルマとスポーツカーで四輪生産を開始し、まさにホンダらしい四輪時代の幕開けと言えた。 T360に続く国産車では2台目のDOHCエンジン搭載車で、バイク用のCVキャブレターを採用したAS280E型エンジンは44PSの最高出力を8000rpmで発生させる超高回転型。バイク用をベースに開発しただけあって軽快な走りを支えるエンジンとして、改良を加えながら後継のS600、S800にも採用された。 解説 ホンダS500は、typeRより長く続くスポーツモデル『Sシリーズ』の元祖であり、ホンダが初めて世に送り出した乗用車である。注目すべきポイントは駆動方法で、二輪車から始まったホンダらしく、本来ファイナルギヤ(デフ)が入る場所にローラーチェーンを採用。ざっくり言うとバイクと同じチェーン駆動を採用した点である。そして、そのチェーンの外を覆うアルミ製のチェーンケースがトレーリング・アームを兼ねた独立懸架式サスペンションを構築した。このアイデアは本田宗一郎が提案したアイデアであったが、従来のリジット・アクスルと比べ、後輪中心間を結ぶ位置にデフや車軸が無く、その空いたスペースにガソリンタンクを前進させて搭載でき、安全性とより大きなトランクスペースをもたらすことに成功した。この方式は後継機であるS600、S800の初期モデルまで搭載されたが、メンテナンスや耐久性の問題があり、S800のモデル途中から従来のリジット・アクスル式に改められた。この為、S500~S800初期のチェーン駆動モデルは、発進する為にギヤを繋いだ時に、後ろがチェーンが引っ張られる事によりヒョコッと一瞬持ち上がる事が特徴で、マニアの間では以後のリジットモデルよりも人気が高かったりする。 S500の総生産台数は正確な資料が無いため不明なものの、おおよそ500台前後だとされている。また、海外輸出はパワー不足の為に見送られたが、カタログ撮影のために左ハンドルモデルが2台制作されアメリカに送られたという。 登場シリーズ グランツーリスモ4 国内B級ライセンスのオールゴールドで入手可能。 また、旧車専門店でも販売している日がある。 グランツーリスモ(PSP) グランツーリスモ5 グランツーリスモ6 コメント 加筆しました。 -- (名無しさん) 2023-12-30 13 22 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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S春麗の特徴 S春麗は素早いフットワークを生かした足払いと投げ、気功拳による固めとガード崩し、強力なジャンプ攻撃による技さばきで、ほとんどのキャラクタに対して安定した対応力を持っている。 しかしながら、無敵技が攻撃判定の狭いスピニングバードキックしかなく、コマンド投げや強力なジャンプ攻撃を持った相手キャラクタには、一度防御を崩されただけで致命傷ともなるダメージを受けることがある。 X春麗との比較 使用者の多いX春麗との主な比較。 天昇脚がない。 スーパーコンボ(千裂脚)がない。 スピニングバードキック、後方回転脚、鶴脚落、鷹爪脚のコマンドが違う。 スピニングバードキックに無敵時間があり、攻撃判定の位置が異なる。 ジャンプ小キック、中キックの攻撃判定位置が異なる。ジャンプ中キックに裏当て性能がなくなっている。 ■
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既定義クラス Mopsはたくさんの既定義クラスを持っており、これによって、あなたは、 あなたのプログラムを構築するための強力な基礎を持つことができます。 これらのクラス、メソッド、そこから生成されるオブジェクトの機能に付いて知れば知る程、 プログラムのデザインがより快適になるでしょう。 Mopsは多くの点でエレクターセットに似ています。 それは、多くの既成部品を提供し、あなたがそれらにイマジネーションを注ぎ込むことによって、有用なプログラムへと変換するのです。 既定義クラスは、Mopsでは重要な機能を提供しています。それら既定義クラスは、共通に用いられるMacの機能 -- ウィンドウ、ダイアローグ、メニュー、グラフィック、ディスク上のファイル操作、その他多くの事柄 -- の全てについて、必要とされる大規模なコーディングの面倒から、あなたを解放してくれます。既定義クラスに置けるメソッドの性質は、このチュートリアルを終えた頃には、大抵はわかるようになるでしょう。 どういうことかと言えば、これらのクラスから生成されたオブジェクトに、比較的単純なメッセージを送りながら、 Assemblyプログラマーなら用いるであろうようなものとそれほど異ならない、非常に洗練された演算処理を自動的に遂行している、ということです。 あなたのプログラムをMacらしくすることについても、それほど気を使う必要はありません。というのは、既定義クラスを用いれば、それが初めから正しい方向に導いてくれるからです。大部分は、既定義クラスは、もっと伝統的なコンパイラ言語で提供されるような、Macintosh開発環境ないしフレームワークと同じように働きます。それらは、Mopsのオブジェクト指向の重要部分でもあります。 すぐにでも、既定義クラスのソースコードに眼を通したいと思うでしょう。コードの大部分はすでに"PowerMops"アプリケーションファイルの中にコンパイルされてしまっていますが、Mopsのソースコードの全てが、‘Mops source’と‘Mops ƒ’フォルダに含まれています。 ソースコードファイルは、Quick Editやその他お好みのテキストエディタで見たり印刷したりすることができます。 場合によっては、‘PPC source’、‘Toolbox’、あるいは‘Demo folder’フォルダー -- ‘Mops source’ フォルダー内にありますが -- の中のソースコードをいくつか、印刷しておくと便利と思われるかも知れません。 (‘PPC source’と‘Toolbox’のファイルのいくつかは、‘Module source’フォルダーにあるコードを参照しています。) Mopsの既定義クラスは、二つの一般的なグループに分けることができます。一つのグループは、Mopsシステムクラスと呼ばれますが、必ずしもCarbonフレームワーク専用ではないクラスから成ります。システムクラスは、ファイル操作、基本データ構造(integers, variables, アレイ)、そしてその他のコンピュータの周辺的な仕事をコントロールします。これらのクラスは、もちろん、特別にMacと共に働くようにデザインされていますが、大部分は、背景に隠れて行われます。というのは、それらは、あなたとコンピューターの間の相互通信に直接の影響は与えないからです。 第二のグループは、ツールボックスクラスと呼ばれますが、プログラマー/ユーザーとMacオペレーティングシステムの図像的要素との間の連携をつくり出します。"図像的要素"は広いカテゴリーで、メニュー、ウィンドウ、文字入力、マウス操作、マウスあるいはキーボードを通じたプログラムコントロールのような事柄を含みます。ツールボックスクラスは、Mopsの目に見えやすい"ショウ・ビズ"クラスです。 どちらのカテゴリーに属するものでも、既定義クラスの大部分は、一種のマスタースーパークラスである Object (このクラスについては前のレッスンでも触れました)のサブクラスです。クラス Object それ自体は、もうひとつのスーパークラスである、クラス Metaのサブクラスですが、この特殊な関係については気にする必要はありません。クラス Object が、全てのクラスの終局的なスーパークラスであると考えて、ほぼ間違いありません。クラス Object はMopsの既定義クラスで、Mopsソースファイルの ‘qpClass’ で定義されています。それは非常に原始的な機能を持っており、インスタンス変数は持っていません。 データ構造クラス もっともよく利用される既定義クラスのうち、いくつかのものはデータ構造と呼ばれる集まりに分類されます。下の図式はMopsのデータ構造クラスの組織を示していますが、‘pStruct’という名前のファイル(‘PPC source’フォルダーにあります)に規定されています。これと対になるものに、‘zStruct’(‘Mops ƒ’フォルダー)と‘Struct1’(‘Extras’フォルダー)があります。 これらのクラスは、たくさんの数値と、文字(テキストキャラクター)列格納、そしてMopsプログラム内部の操作について、その基礎を形成しています。 レッスン 6の長方形の例で、もうあなたは、基本データ構造クラスの一つである Intに属するインスタンス変数がどのようにして座標の Pointオブジェクトの成分として用いられ、さらには後者が長方形オブジェクトの成分として用いられるのかについて見ました。 上の図の縦の仕切り線の左側にあるクラスは、スカラークラスと呼ばれます。というのは、それらは、そのクラスの各インスタンスのために固定した量のメモリー空間を取っておくからです(ちょうど、その"尺度(スケール)"にしたがって固定された量で刻印される定規のように)。例えば、整数オブジェクト(Int)は、データのためにいつも2バイトを取っておきます(整数オブジェクトが生成されたときにそのバイトに何か意味のあるデータが置かれているかどうかは問いません)。 上の図の縦線の右側にあるクラスは指標付き(Indexed)クラスのグループです。大部分は、その名前から、それらがMopsプログラムにおけるアレイ(配列)をセットアップする規準を与えていることがわかります。指標付きアレイは、あなたのプログラムがメモリー内のデータのリストに到達し、必要な断片を取り出すことができるために、便宜を与えるものです。アレイオブジェクトはメモリー内では次のようになっていることを考えれば、いくつかのデータ小領域は参照番号を伴っていることに気付くでしょう。: 各番号は、対応するデータ小領域への、"三輪バインダーのインデックスタブのような"インデックス(指標)です。 オブジェクトのデータを参照するには、指標による方が、あなたのプログラムがそのとき必要なデータのメモリー内のアドレスを提供するよりも、すっと易しく効率的です。 様々な指標付きクラス相互の違いの中には、あとで述べるその他の違いと並んで、各データ小領域が格納できるべきバイト幅(1, 2, または4)の違いがあります。 クラス Ordered-colは、そこにつながる二つの継承線を持つことにも気付くでしょう。;これは、それが二つのスーパークラスを持つからです。つまり、多重継承が用いられています。クラス (col) は、その要素のサイズに関わらず全ての"コレクション"型クラスが必要とするメソッドをいくつか定めています。それから Arrayスーパークラスが、 Oredered-col クラスは4-バイト要素をもつということを決定しています。 クラス (col) はそれ自身のオブジェクト【インスタンス】を一つも持たないクラスの例です。それは、まさに、(col) クラスを継承する各クラスが自動的に多くの共通のメソッドの持つであろう場合に、一群のクラスを定義するための便利な方法です。 各クラス定義の中でそれらのメソッド定義を繰り返すよりも、その部分を一回だけで定義できる一つのスーパークラスとして切り離しています。この種のスーパークラスはジェネリッククラスと呼ばれます。クラス Longword はもうひとつのジェネリッククラスの例です。それは、Var と Handleの両クラスに共通のメソッドを定義するのに役立っていますが、それ自身のオブジェクトは持っていません。 その他の既定義クラス もうひとつの完成されたクラス群は、QuickDrawに関わるものです。これは強力なグラフィックライブラリーです(Carbonフレームワークに含まれています【Core Graphicに書き換えられるべきことになりました。大変です。】)。 次の図はQuickDrawクラスと、それらが派生するスーパークラスを示しています。: その他のグラフィック(図像)に関わるクラス(上の図に含まれていないもの)としては、ウィンドウ、メニューバー、そしてメニューの生成に役立つものや、コントロールと呼ばれ(‘Toolbox classes’にある"zCtl")る、ボタンやスクロールバーの上でのマウスクリックに対する反応を操作する諸クラスがあります。 この他にも、ファイルを開いたり閉じたりする簡便法を与えたり、プリンターに出力を送ったり、音を出したり、その他の機能を持つたくさんの既定義のクラスおよびオブジェクトがあります。 このマニュアルのクラスレファレンス(第III部)が、頻繁に利用されるMopsクラスの全てについての詳しい説明を含んでいます。 このチュートリアルを終えた後には、これらのレファレンスセクションを頻繁に参照するようになることでしょう。 チュートリアル目次へ 前へ レッスン8 次へ レッスン10
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Python For S60 S60上で稼動できるように移植された、Pythonの動作環境。 S60の様々な要素を制御できるように拡張されている。 最新版は、v1.4.1となっている。 インストール方法 リンク先から、PythonForS60_1_4_1_3rdEd.sisをダウンロードする。 リンク先から、PythonScriptShell_1_4_1_3rdEd.sisをダウンロードする。 ダウンロードした順序で、インストールする。 インストール先は、本体メモリでも良いが、メモリカード側にしておいた方が拡張が楽と思われる。 名前 コメント
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#003 The Queen of Hearts / W.Wilkie Collins (1859)ハートの女王 / ウィルキー・コリンズ Ourselves Our Dilemma Our Young Lady Our Grand Project Brother Owen s Story of the Black Cottage 黒い小屋 Brother Griffith s Story of the Family Secret 家族の秘密 Brother Morgan s Story of the Dream-Woman 夢の女 Brother Griffith s Story of the Mad Monkton Brother Morgan s Story of the Dead Hand 死人の手 Brother Griffith s Story of the Biter Bit 人を呪わば/探偵志願/手柄をあせって Brother Owen s Story of the Parson s Scruple Brother Griffith s Story of a Plot in Private Life Brother Morgan s Story of Fauntreloy Brother Owen s Story of Anne Rodway The Night The Morning 最近は見かけませんが、ちょっと前なら書店の創元推理文庫の棚に一際目立つ分厚い本がありました。それがコリンズの 『月長石』ですが、それより前に出したこの短編集がQQの#003に入っています。コリンズはかなりたくさんの作品を書いているはずですが、短編の邦訳はそんなにはありません。この中でミステリとして評価されているのは 10 です。「人を呪わば」のタイトルで光文社文庫版『クイーンの定員』にもこれが収録されています。これだけ読むなら乱歩編の 『世界短編傑作集 1』にも収録されています。(これならもちろん、新本で買えます。)あとは岩波文庫のコリンズの短編集( 『夢の女・恐怖のベッド―他六篇』)にも「探偵志願」のタイトルで収録されています。 10 はある刑事見習と上司の往復書簡によって展開する盗難事件を題材にしたミステリです。謎と手がかりと解決がある、しっかりとした形のユーモアミステリ。コリンズの芸達者ぶりがわかります。現代の基準で見ても面白いと思います。 原題の The Biter Bit は一般に「ミイラ取りがミイラになる」と訳される諺。『クイーンの定員』と『世界短編傑作集 1』ではこれをそのまま「人を呪わば」と訳したのでしょうが...なんか違う気がします。 原題は、探偵役が騙されている状況、そして最後の「ヤトマン夫人の方を選ぶ」という言葉をちょっとひねったタイトルだと思います。一方邦題で「人を呪わば」と言われると、そこにはある種の悪意の存在を意識するように思います。でもそんな話じゃないんですよね。むしろマヌケの話。噛み付こうと思ったら、噛まれちゃってた、という。しかも実は見当違いの相手に噛み付こうとしていたことが(本人以外には)わかる。原題はこのマヌケで皮肉な状況をストレートに表現せず、それでいて読んだらわかるようなタイトルをつけた。と思います。これを邦題にするのは難しい。例えば「騙された探偵」なんて題だったら、読むほうに先入観を与えかねない。かと言って「人を呪わば」「ミイラ取りが」のような形では、諺のニュアンスが違う。というわけで岩波文庫版で中島賢二氏が「探偵志願」と訳したのは、この方がいいんじゃないかなぁと思ったりします。但し訳文自体は『世界短編傑作集 1』の方を取ります。私なら。 他の作品を読もうとすると、岩波文庫版『夢の女/恐怖のベッド-他六編』に5,6,7,10 が入っています。溪水社の短編小説集なら 5,6,7,9 が読めますが、3150円の四六版です。この2つは現役です。 短編集『ハートの女王』の構成等については岩波文庫 『夢の女・恐怖のベッド―他六篇』の解説に詳しく書いてあります。上記の目次からもわかるように、これはOwen,Griffith,Morganの3人がそれぞれ話を披露する、という形を取っています。(ちょうどデカメロンやカンタベリー物語などのように。)「ハートの女王」はこの物語を聞く女性のことで、3人はある事情によってハートの女王を10日間館に引き止めるために物語を続けている、という設定です。アラビアンナイトですな。後の短編集やアンソロジーに収録されるときには前後の事情をばっさりカットしますから、例えば 10 は単に"The Biter Bit"として収録されています。(原作では "THE SIXTH DAY" で始まるプロローグが前に付き、前置きが終わった後で Brother Griffith s story of the Biter Bit とはじまります。あ、原文はもちろん Gutenberg で読めます。) QQ002 ← QQリスト → QQ004 名前 メールアドレス 内容
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マークスマン 条件 KILL AT LONG RANGE 遠距離の敵を倒す +3 KILL AN OPPONENT USING A ROPE ロープ使用中の敵を倒す +3 ラペリング/ファストロープ中。 HEADSHOT ヘッドショット +1 距離問わず。 KILL A SPRINTER ダッシュ中の相手を倒す +2 距離問わず。 KILL WHILE USING A ROPE ロープ上から敵を倒す +2 ラペリング中。ラペリング中はただのピストルでも威力補正が掛かり非常に強力になる。 レベル毎の報酬 Level1 250XP Level2 SV-98(スナイパーライフル) Level3 500XP Level4 TAR21(アサルトライフル) Level5 750XP Level6 M468(アサルトライフル) Level7 1000XP Level8 92FS(ハンドガン) Level9 1500XP Level10 M40A1(スナイパーライフル) Level11 2000XP Level12 AUG A3(アサルトライフル) Level13 2500XP Level14 PSG-1(スナイパーライフル) Level15 3000XP Level16 M8(アサルトライフル) Level17 4000XP Level18 L85A2(アサルトライフル) Level19 5000XP Level20 L96 ARCTIC WARFARE(スナイパーライフル) Level21~100 5000XP CQB 条件 KILL USING BLIND FIRE ブラインドファイアで敵を倒す +3 KILL A VISUALLY IMPAIRED OPPONENT 視界不良の中で敵を倒す +3 フラッシュ効果中/スモーク/焼夷弾の炎/消火器の煙で見えづらくなっているときに倒す。 KILL AN OPPONENT FROM BEHIND 背後から敵を倒す +3 KILL AT SHORT RANGE 近距離の敵を倒す +3 レベル毎の報酬 Level1 250XP Level2 SPAS 12(ショットガン) Level3 500XP Level4 UMP45(サブマシンガン) Level5 750XP Level6 XM-26 LSS(ショットガン) Level7 1000XP Level8 G18(ハンドガン) Level9 1500XP Level10 P90(サブマシンガン) Level11 2000XP Level12 MP7A1(サブマシンガン) Level13 2500XP Level14 SKORPION VZ83(サブマシンガン) Level15 3000XP Level16 TYPE 05(サブマシンガン) Level17 4000XP Level18 AUG PARA(サブマシンガン) Level19 5000XP Level20 500 TACTICAL(ショットガン) Level21~100 5000XP 【CQBポイント簡易方法】 テロハン/キルハウス/装備品ショットガン・フラッシュ ①開始直後、目の前の入り口から奥の出口に向けてフラッシュを投げる ②即ダッシュし奥の部屋に入る ③木材の裏やや左寄りに隠れてカバーの状態で一発発砲する ④入口に照準を定めた状態で次々とやってくるテロリンを狩っていく ちなみに木材越しに発砲して倒すとアサルトが稼げる。 アサルト 条件 KILL THROUGH COVER カバー越しに敵を倒す +3 障害物越し。このゲームには構造物の材質の概念があり、薄くても金属製だと貫通は困難。分厚くても木製だと貫通する。 KILL USING C4 C4で敵を倒す +3 KILL A TURRET-GUNNER 銃座手を倒す +2 KILL USING EXPLOSIVES グレネードで敵を倒す +2 フラグ/焼夷弾/ブリーチ/ドラム缶などC4以外の爆発物なら何でもOK。 KILL A SHIELDED OPPONENT シールド所有の敵を倒す +2 レベル毎の報酬 Level1 250XP Level2 21E(軽機関銃) Level3 500XP Level4 DESERT EAGLE(ハンドガン) Level5 750XP Level6 G3KA4(アサルトライフル) Level7 1000XP Level8 MG36(軽機関銃) Level9 1500XP Level10 RAGING BULL(ハンドガン) Level11 2000XP Level12 AKS-74U(アサルトライフル) Level13 2500XP Level14 M249 SPW(軽機関銃) Level15 3000XP Level16 FNC(アサルトライフル) Level17 4000XP Level18 AK-47(アサルトライフル) Level19 5000XP Level20 シールド Level21~100 5000XP その他 いずれのA.C.E.S.も獲得のために武器の指定は無い。 上記の各A.C.E.S.の獲得ポイント数は難易度ノーマル以上のもの。イージーだと全て+1ポイント。 1人の敵を倒してA.C.E.S.ポイントを同時に2種類以上獲得する事はできない。「遠距離の敵」を「背後」から倒した場合はマークスマンかCQBの片方のみ獲得。同種のA.C.E.S.の条件が同時に重なった場合はポイントの高い方を優先。「遠距離の敵」を「ヘッドショット」で倒した場合は遠距離の方が優先され+3獲得。
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S5-1 順位 日付 スレ番/トリ等 カウント 証明リンク 開始時状態 ストック/道中アイテム コメント 1 11/11/08 TAスレ 200 33 写真 SL 無 2 3 S5-2 順位 日付 スレ番/トリ等 カウント 証明リンク 開始時状態 ストック/道中アイテム コメント 1 12/02/29 ロバ 58 写真 2 12/02/29 TAスレ 628 61 写真 3 S5-3 順位 日付 スレ番/トリ等 カウント 証明リンク 開始時状態 ストック/道中アイテム コメント 1 12/02/29 TAスレ 628 115 写真 2 3 S5-4 順位 日付 スレ番/トリ等 カウント 証明リンク 開始時状態 ストック/道中アイテム コメント 1 12/02/29 ロバ 103 写真 2 12/02/29 TAスレ 628 104 写真 3 S5-5 順位 日付 スレ番/トリ等 カウント 証明リンク 開始時状態 ストック/道中アイテム コメント 1 12/02/29 TAスレ 628 39 写真 2 3 S5-城 順位 日付 スレ番/トリ等 カウント 証明リンク 開始時状態 ストック/道中アイテム コメント 1 12/02/29 TAスレ 628 77 写真 2 3 名前 コメント
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ロボストアで販売しているSサイズ以下の(S・SS)ロボの情報 ■他のサイズ Mサイズ・Lサイズ ゼロファイター フログランダー ビーゾルA キャノンボール タラントリック ダルマスター ポーンジャー ブリッツポーンジャー カメンティス ソードウィング ソードウィング改 タラバトロン シャドウハンター メカルド テンプレート ゼロファイター PRICE 3500 SIZE S COST 100 潜在能力 B+ ■詳細■ HP 660 歩行 74.5t 射撃能力 26 防御力 32 歩行速度 66 EN 1130 飛行 74.5t 格闘能力 26 安定性 26 飛行速度 66 ▲目次▲ EN回復量 100 ロボ 66.0t ジャンプ力 66 フログランダー PRICE 2800 SIZE S COST 100 潜在能力 C ■詳細■ HP 600 歩行 56.0t 射撃能力 24 防御力 32 歩行速度 72 EN 900 飛行 56.0t 格闘能力 24 安定性 23 飛行速度 72 ▲目次▲ EN回復量 93 ロボ 50.0t ジャンプ力 78 ビーゾルA PRICE 1800 SIZE S COST 145 潜在能力 C ■詳細■ HP 610 歩行 46.0t 射撃能力 33 防御力 38 歩行速度 82 EN 610 飛行 46.0t 格闘能力 31 安定性 25 飛行速度 87 ▲目次▲ EN回復量 88 ロボ 40.0t ジャンプ力 82 キャノンボール PRICE 8800 SIZE S COST 220 潜在能力 D ■詳細■ HP 980 歩行 138.5t 射撃能力 44 防御力 44 歩行速度 88 EN 1280 飛行 134.5t 格闘能力 44 安定性 38 飛行速度 65 ▲目次▲ EN回復量 105 ロボ 72.0t ジャンプ力 54 タラントリック PRICE 55Mt SIZE S COST 290 潜在能力 C ■詳細■ HP 850 歩行 53.5t 射撃能力 47 防御力 48 歩行速度 98 EN 850 飛行 53.5t 格闘能力 45 安定性 38 飛行速度 95 ▲目次▲ EN回復量 94 ロボ 45.5t ジャンプ力 98 ダルマスター PRICE 18000 SIZE SS COST 520 潜在能力 C ■詳細■ HP 1245 歩行 68.0t 射撃能力 69 防御力 65 歩行速度 111 EN 1040 飛行 68.0t 格闘能力 69 安定性 62 飛行速度 111 ▲目次▲ EN回復量 102 ロボ 55.0t ジャンプ力 110 ポーンジャー PRICE 34800 SIZE S COST 610 潜在能力 B ■詳細■ HP 1725 歩行 97.5t 射撃能力 83 防御力 70 歩行速度 102 EN 1530 飛行 97.5t 格闘能力 85 安定性 69 飛行速度 100 ▲目次▲ EN回復量 115 ロボ 80.0t ジャンプ力 100 ブリッツポーンジャー PRICE 58Mt SIZE S COST 750 潜在能力 B ■詳細■ HP 1780 歩行 98.5t 射撃能力 93 防御力 70 歩行速度 106 EN 1500 飛行 97.5t 格闘能力 72 安定性 70 飛行速度 100 ▲目次▲ EN回復量 115 ロボ 82.0t ジャンプ力 100 カメンティス PRICE 67Mt SIZE S COST 360 潜在能力 S+ ■詳細■ HP 1180 歩行 83.0t 射撃能力 59 防御力 53 歩行速度 90 EN 1280 飛行 83.0t 格闘能力 59 安定性 54 飛行速度 84 ▲目次▲ EN回復量 107 ロボ 69.0t ジャンプ力 84 ソードウィング PRICE 55Mt SIZE S COST 180 潜在能力 S ■詳細■ HP 725 歩行 52.5t 射撃能力 36 防御力 41 歩行速度 80 EN 830 飛行 52.5t 格闘能力 36 安定性 30 飛行速度 89 ▲目次▲ EN回復量 92 ロボ 44.0t ジャンプ力 86 ソードウィング改 PRICE 60Mt SIZE S COST 190 潜在能力 S ■詳細■ HP 750 歩行 56.0t 射撃能力 37 防御力 41 歩行速度 84 *販売終了* EN 840 飛行 56.0t 格闘能力 39 安定性 31 飛行速度 89 ▲目次▲ EN回復量 93 ロボ 46.0t ジャンプ力 88 タラバトロン PRICE - SIZE S COST 900 潜在能力 D ■詳細■ HP 1560 歩行 79.0t 射撃能力 84 防御力 76 歩行速度 120 EN 1220 飛行 79.0t 格闘能力 94 安定性 69 飛行速度 120 ▲目次▲ EN回復量 108 ロボ 62.0t ジャンプ力 120 シャドウハンター PRICE 58Mt SIZE S COST 535 潜在能力 A ■詳細■ HP 1165 歩行 69.0t 射撃能力 67 防御力 59 歩行速度 104 EN 1070 飛行 69.0t 格闘能力 70 安定性 46 飛行速度 100 ▲目次▲ EN回復量 103 ロボ 57.0t ジャンプ力 104 メカルド PRICE 63Mt SIZE S COST 485 潜在能力 B+ ■詳細■ HP 1415 歩行 98.5t 射撃能力 70 防御力 57 歩行速度 93 EN 1580 飛行 98.5t 格闘能力 65 安定性 52 飛行速度 79 ▲目次▲ EN回復量 114 ロボ 89.0t ジャンプ力 86 テンプレート PRICE - SIZE S COST - 潜在能力 - ■詳細■ ? HP - 歩行 0.0t 射撃能力 - 防御力 - 歩行速度 - EN - 飛行 0.0t 格闘能力 - 安定性 - 飛行速度 - ▲目次▲ EN回復量 - ロボ 0.0t ジャンプ力 -
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DEARDROPS / ディアドロップス メーカー OVERDRIVE 発売日 2010年6月18日 対応機種 PC アダルト向けの青春恋愛ロックンロールAVG 「DEARDROPS」はバンド名で、それらを取りまくお話 DEARDROPS DISTORTION / ディアドロップス ディストーション サイバーフロント 2011年3月10日 PSP コンシューマ向けの移植版 新規書き下ろしシナリオが追加された た行 パソコン プレイステーションポータプル PR Last Waltz DEARDROPSミニアルバム
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AH-S101S SPEC ・ サイズ(W×D×H)mm⇒55×24×7(mm) ・ 質量⇒約6g ・ 対応通信方式⇒1xパケット,64kPIAFS(ベストエフォート)32kPIAFS ・ 平均消費電流⇒約75mA(32kbps通信時) ・ インターフェース⇒SDIO Card Specification ver.1.0 準拠 WILLCOM製品情報へ